2017년 4월 2일 일요일

블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략

블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략
블리자드 엔테테인먼트 국제경영전략.hwp


목차
1 게임시장
1) 세계게임시장동향
2) 온라인 게임시장
3) e-sports

2. 블리자드
1) 연혁
2) 블리자드 게임이 시장형성에 미친 영향 (진출동기)
3) 블리자드 게임
4) 실적
5) 기업유형
6) 기업문화
7) 사회공헌

3. 블리자드 분석
1) 블리자드 SWOT
2) 스타크래프트 4C
3) WOW STP
4) 마케팅 전략

4. 향후전망
1) 스타크래프트2 전망
2) 중계권 논란
3) 블리자드 향후전망

5. 결론

참고문헌


본문
1. 게임시장

1) 세계 게임시장 동향
세계 게임시장에서 Off-line으로 즐기는 게임, 즉 PC 게임, 기존의 콘솔게임, 아케이드 게임 등은 성장률이 낮거나 포화되어 있는 반면, On-line 게임은 유무선 인터넷 인프라의 확산과 망의 고도화로 인해 앞으로 성장 가능성이 높을 전망이다.

(1). 세계 게임시장 현황 및 전망
세계 게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약 275억달러 규모로 성장한 것으로 추정된다.1) 또, 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.2%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장의 성장을 주도할 것으로 예상되고 있다. 콘솔게임 시장은 5년 주기로 출시되는 새로운 콘솔에 따라 시장 규모가 좌우되기 때문에, 2005년말부터 새로운 콘솔의 출시가 예정되어 있어 시장 성장에 대한 기대가 고조되고 있다. 그리고 온라인게임은 중국을 비롯한 아시아시장에서의 고성장과 미국의 유럽의 초고속인터넷 보급 확대와 더불어 지속적인 성장세를 보이고 있다. 모바일 게임은 게임기능이 강화된 게임폰 보급률의 증가와 함께 3G 서비스의 킬러 애플리케이션으로 주목 받으면서 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. PC게임과 같은 off-line 게임은 마이너스 성장추세를 보이고 있어 앞으로 점점 시장규모가 축소될 것으로 전망된다.


그림 1 세계 게임시장 현황 및 전망


2) 온라인 게임시장

(1). 온라인게임의 정의와 특징
온라인게임이란 On-Line상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임이라고 정의할 수 있다. 사용자가 PC를 상대로 게임을 진행하는 형태에서 발전한 것으로 PC와의 1 : 1 접촉과 달리 일정한 네트워크에 접속한 후
1 : 다 수의 게임을 즐길 수 있다. 주로 PC를 플랫폼으로 사용하지만, 최근에는 콘솔게임기도 온라인화 되고 있다. 초기에는 별도의 패키지, CD 등 부속물이 필요 없이 PC 접속 후 게임을 즐기는 형태에서 시작하였으나, 스타크래프트 이후 일반 PC 게임이 온라인 서비스를 실시하고 있고, 순수 온라인 게임조차 그래픽의 증가, 게임의 고사양화 등으로 설치 프로그램의 용량이 커지면서 별도로 CD를 공급하는 경향이 나타나고 있어 PC게임과 온라인 게임간의 구분이 모호해지고 있다. 온라인 게임은 운영방식에 따라 온라인게임, 네트워크게임, 인터넷 게임으로 분류하며 그에 따른 정의는 <표 2-1>과 같다.


<표 2-1> 동시 접속자수 및 운영방식에 따른 온라인게임 분류

온라인게임의 특징을 정리하면 다음과 같다.
첫째, PC게임은 게임이 들어 있는 CD를 구입하고 이것을 자신의 컴퓨터에 설치하고 게임을 진행하게 되므로 게임회사는 완성된 게임을 사용자에게 판매하며, 사용자는 이것을 구매하는 형태로 소비가 이루어진다. 반면, 온라인게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띠고 있다. 즉, 게임 자체를 구매하는 것이 아니라 사용자는 무료로 게임 프로그램을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 프로그램으로 인터넷을 통해서 서비스에 접속하게 되며, 정해진 금액을 지불하거나, 지불한 금액만큼의 기간 동안 서비스를 제공 받는다. 따라서 온라인게임 서비스제공자는 다양한 요금부과 모델을 통해 수익을 창출하며, 대표적인 요금부과 모델의 특징과 예는 <표 2-2>와 같다.




참고문헌


김태홍 외 2인, 2000, 스타크노믹스, 소프트뱅크미디어
제1절 온라인 게임 유선실(정보통신산업연구실 책임연구원)
정보통신정책 제 17 권 23호 통권 384호- 세계 게임 시장 최근 동향 유선실
한국체육과학회지 2006 제15권 제4호 e-스포츠의 정책적 발전비전 엄정식
삼성경제연구소- e스포츠 산업의 현황과 발전방안
삼성경제연구소- 세계 게임 동향
삼성경제연구소- 콘텐츠-게임
03.04.16 데이터뉴스 게임별 PC방 이용시간 점유율
05.01.15 오마이뉴스 한국 게임시장이 블리자드 봉인가
06.04.17 연합뉴스 블리자드 WOW 월 이용액 대폭 인하
06.08.07 국제신문 WOW, 리니지 시리즈 추월한듯
07.05.02 한국경제 `스타크` 10년 IT문화 바꿨다
07.05.19 한겨레 스타크래프트2 한국서 세계 첫공개
07.05.20 조이뉴스24 모험 보다 안정 택한 블리자드
07.05.20 세계일보 스타크래프트2 한국서 첫 공개 박진감 넘치는 3D 영상
07.05.29 게임동아 WOW, 글로벌 시스템의 구축 현지화에 최선
07.07.20 디지털타임즈 퀄컴, 블리자드 그들을 키운건 한국
07.08.04 아이뉴스 블리자드, 스타2 WoW 확장팩 쌍끌이
07.08.29 일간스포츠 길드워, 미국보다 유럽서 더 팔렸다
07.09.18 전자신문 해외 파워 리더에게 듣는다 마이크 모하임 블리자드 CEO
07.09.21 조선일보 블리자드 게임 승승장구하는 비결은 뭘까?
07.10.30 일간스포츠 필요한건 오직 게임열정 블리자드로 오세요
07.10.15 전자신문 스타크 지재권 공세 비상
07.11.02 아시아경제 닌텐도ㆍ블리자드 한국서 벌어 외국서 쓴다?
07.11.06 투데이코리아 "헬게이트가 뭐야?" 네티즌 관심 증폭
http://www.blizzard.co.kr/ 블리자드코리아 홈페이지
http://www.blizzard.com/ 블리자드 영문홈페이지
http://cafe.naver.com/wowp.cafe 와우불매운동카페
http://www.gamemeca.com 게임메카
http://www.e-sports.or.kr/ 한국 e-sports 협회
http://www.hanbitsoft.co.kr/ 한빛소프트 홈페이지
http://www.thisisgame.com 디스이즈게임닷컴
http://ko.wikipedia.org/ 위키피디아 한글판




키워드
게임, 온라인, 게임시장, 시장, 온라인게임

댓글 없음:

댓글 쓰기