2017년 2월 28일 화요일

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임시나리오작가의 개념

Ⅲ. 게임시나리오작가의 직무

Ⅳ. 게임시나리오작가의 자격요건

Ⅴ. 향후 게임시나리오작가의 전망

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문
Ⅰ. 서론

최근 문화산업의 성장이 빠르게 이뤄지면서 창작. 기획력의 중요성이 증가하고 디지털 제작 시스템에 의한 제작공정의 확대와 디지털문화 콘텐츠의 다 매체 다 채널화 등이 나타나고 있다. S/W에 관한 한 선진국에 의한 OEM생산은 이미 한계에 와 있다. 그러나 이는 하부 생산구조의 붕괴로 이어질 조짐이 크므로 하청 생산을 경시만 할 것이 아니라 기술 숙련 및 세계 시장의 기호 분석을 위한 필드로 여기는 인식 전환이 필요하며 오히려 보호되어야 한다. 발전이라는 이름 아래 기본이 흔들리는 우는 경계되어야 한다.
문화콘텐츠를 담고 최종 소비자에게 직접 접근하는 영상산업의 경우 기기의 소형화 및 고기능화로 개인제작환경이 구축되고 영상 편집 시스템의 디지털화와 개인 영상물 제작자의 활성화가 빠른 속도로 진행되고 있다. 또한 디지털 방송 디지털영화 DVD 등 새로운 영상물 유형이 등장하고 관련 콘텐츠의 제작 활성화가 이루어지고 있다.

참고문헌
송현주 외 1명(2009) / 게임 시나리오 저작도구의 개발, 한국게임학회
이재홍(2002) / 게임시나리오작가의 특수성에 관한 고찰, 한국게임학회
이재홍(2005) / 게임시나리오의 전문성에 관한 연구, 한국방송공학회
이재홍(2002) / 게임시나리오의 인터랙티브요소의 유형 연구, 한국게임학회
오지선(2011) / 게임 시나리오의 스토리텔링 연구 : 에듀테인먼트로서의 활용 가능성, 인하대학교
장동준(2010) / 게임 시나리오 쓰기를 활용한 고전소설 교육방안 연구, 동국대학교

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