놀이 학습 효과 분석.hwp |
목차 1. 서론 : 주제 선정 이유 및 문제 제기 2. 이론적 배경 1) 학습 동기 이론 2) 정보 처리 이론 3. 실제 교육 현장에서의 효과 분석 1) 'L'양(18세) 인터뷰 ● 이론 적용 및 효과 분석 2) 'J'군(15세) 인터뷰 ● 이론 적용 및 효과 분석 3) 'N'군(20세) 인터뷰 ● 이론 적용 및 효과 분석 4. 결론 및 제언 본문 1. 서론 교수자는 종종 학습자들이 주어진 과업 혹은 학습해야 될 내용에 대해 무력해 하는 모습을 발견할 수 있다. 학습장애가 있는 학습자의 경우를 제외하고 일반적인 학습자에게 쉽게 들을 수 있는 말들을 중심으로 그 이유를 추측해보자면, 학습할 내용이 너무 어렵다던가, 아니면 어떻게 학습을 진행해야할지 스스로 막막해서일 수도 있다. 이런 학습자에게 부담스러운 요인들 때문에 학습자는 학업진행 어려워하거나 학습을 포기하기도 한다. 이런 문제를 해결하기 위해서 이러한 '학습자에게 부담스러운 요인'과 정 반대의 것을 찾고자 한다면, 놀이가 하나의 아이디어가 될 수 있다. 놀이는 이 행위를 취하는데 어려움이 적고, 대체적으로 놀이 진행의 방법이 매우 간단하거나, 아니면 아예 특정한 진행방법이 없는 경우도 많기 때문이다. 놀이의 이러한 특징들은 행위자가 부담 없이 놀이를 즐길 수 있고, 나아가 행위자의 흥미를 끌어낼 수 있다. 그리고 이러한 놀이의 유희적 특성은 오늘날 다방면에 걸쳐서 그 교육으로서의 활용 가치를 인정받고 있다. 또한 이러한 놀이의 교육적 기능은 고대 그리스 플라톤 이후 계속해서 논의되고 있는 바이다. 이러한 놀이의 교육적 가치를 활용하여 기존의 학습의 한계를 보완시키며 결합시킨 것이 '놀이학습'이다. 놀이학습은 주로 유아를 대상으로 행해진다. 서점에서나 인터넷에서 놀이학습으로 활용할 기구나 방법을 찾고자 한다면 주로 유아나 초등학생들을 대상으로 한 것이 대부분일 정도이다. 그러나 놀이학습은 중등교육에서도 활용되고 있는데, 제 2외국어를 비롯하여, 수리 사회 다방면에 걸쳐서 활용되고 있다. 특히 놀이학습은 학교 현장에서 연구수업으로나 멘토링 수업의 방법으로서 각광을 받고 있어서 중등교육에 있어서도 놀이학습은 '널리 사용되고 있다'라고 표현하기에 큰 무리가 없다. 특히 스마트 기기(스마트폰, 태블릿)의 확산으로 학습에 있어서 부자재의 활용이 상당히 용이해진 바, 놀이학습의 활용은 더욱 증대될 것으로 보인다. 이러한 놀이학습에 대해서 교육적 효과는 분명하게 제시되고 있다. 놀이는 심리적 인성적 동기부여 기능을 갖기에 학습자로 하여금 긍정적인 에너지를 갖게 할뿐더러, 모든 사람에게 언제라도 활용될 수 있는 도구라고 볼 수 있기 때문이다. 또한 놀이 특유의 '부담 없음'이 학습자로 하여금 실패의 두려움을 갖지 않고, 텍스트 위주 수업에서 탈피하여 다양한 방면에서 학습활동을 진행할 수 있다. 이 과정에서 학습자는 수동적인 수용자가 아닌 능동적이고 적극적으로 학습에 참여하여 스스로가 학습을 주도할 수 있다. 참고문헌 최인경(2010), '프랑스어 학습의 효율성을 위한 교육 자료로서의 놀이의 활용', 프랑스어문교육 , 한국프랑스어문교육학회, 33집. 권대훈(2009), 『교육심리학의 이론과 실제』, 학지사. Hayde Silva(2008), Le jeu en classe de langue: concevoir des jeux pour la classe , Le FDM. Paul Eggen 외 1명(2011), 신종호 외 6명 譯, 『교육심리학』(교육실제를 보는 창), 학지사. 키워드 효과, 분석 |
2016년 5월 27일 금요일
놀이 학습 효과 분석
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