2018년 5월 1일 화요일

셧다운제

셧다운제
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인터넷의 발달은 업무의 편리화 전자상거래 재택근무 원격 진료 등 인간은 시간과 공간의 제약으로부터 어느 정도 해방이 가능하게 만들었고 이는 사람들의 삶의 질 향상으로 이어지게 되었으며 인터넷 관련 여러 기업들이 생겨 국가발전에 이바지 하고 있다. 하지만 인터넷 발달은 그로인한 여러 가지 사회문제가 발생하고 있고 정부는 이러한 문제를 해결하기 위해 여러 가지 정책을 내놓고 있다.
내가 이번에 조사하게 된 것은 청소년 보호법 개정안에 포함된 셧다운정책으로 지난 4월 국회 본회의를 통과하면서 올해 11월부터 본격 시행될 예정인 정책이다. 이 정책은 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독 폭력성 증가 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 16세 미만 청소년을 자정부터 새벽 6시까지 게임에 접속하지 못하도록 하는 기술적 조치이다. 이 때문에 12시가 넘으면 마법이 풀리는 신데렐라에 비유해 '신데렐라법'이라고 부리기도 한다. 하지만 셧다운 정책은 청소년의 자율의사결정권이나 행복추구권 등 인권침해 논란 뿐 아니라 셧다운제가 과연 실효성 있는 법안이 될 것인가에 대한 의문이 제기되면서 큰 논란이 되고 있으며 현제 헌법소원이 진행중인 것으로 알고 있다. 나는 이러한 셧다운 정책에 대해 요약정리 하고 논하려 한다.
Ⅱ. 셧다운 정책의 배경
오늘날 우리나라는 온라인 게임 수출 강국으로 자리 잡고 있을 만큼 게임 산업이 발전해 있다. 하지만 이러한 온라인 게임 산업 발전의 이면에는 게임 중독과 과몰입이라는 사회적 문제가 야기되었다. 청소년의 게임 중독에 관해 학부모나 여러 교육기관에서 우려의 목소리가 나왔으며 언론매채 등 은 청소년의 폭력성 등을 온라인 게임중독 등에 연관을 지으며 한결같이 우려섞인 목소리는 내어왔다. 이러한 사회적 배경아래 정부 또한 응답하여 여러 정책기관이나 위원회 등을 통해 이론적 논의가 이루어 졌다.
1. 이론적 논의
게임중독이란 게임이 자신의 일상생활에 큰 비중을 차지하고 있으며 목적에 의한 행위로서의 작용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리잡고 있는 상태이며 컴퓨터 게임에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인정하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태를 말한다. 게임에 중독될 경우 게임을 통해 해소를 하려는 심리적인 의존과 중단했을 때 나타나는 금단 및 내성 증상과 학업이나 사회적인 기능상의 심각한 변화와 부적응을 보이는 등의 증상이 나타나게 되는데 이는 일상생활에 장애를 일으킬 만큼 심각한 것이라 할 수 있겠다.
1) 온라인 게임이 청소년에게 미치는 영향
온라인 게임이 청소년들에게 미치는 영향은 긍정적인 측면과 부정적인 측면으로 나누어 볼 수 있을 것이다. 먼저 긍정적인 측면으로는 스트레스 해소 통쾌감과 흥분 자신감의 고양 인터넷 실력의 향상 등이 있다. 다음으로 게임이 청소년에게 미치는 부정적인 영향과 관련항 연구들을 살펴보면 게임을 이용하는 시간이 길어질 수록 부모와의 갈들이 증가하고 신체 건강의 악과 자아존중감 감소 수면부족 시력 및 개인건강의 장애등과 같은 부정적 경과가 나타나며 대화도 적어진다. 게임 비중독 집단의 청소년들과 비교했을때 중독집단의 학생들은 스트레스를 많이 받으며 고독감을 느끼며 게임이외의 일상생활에 대한 흥미가 낮았다. 이러한 점을 종합했을때 게임에 중독 되는 것은 긍적적인 측면보다 부정적인 면이 많다는 것을 알 수 있다.
2) 청소년 온라인 게임 사용현황과 중독의 원인
우리나라 쳥소년들은 인터넷의 보편적 이용 그리고 온라인 게임 산업의 성장 등으로 인터넷에 매우 용이하게 접근할 수 있고 온라인으로 게임을 즐기는 것 역시 일상적인 일이 되었다. 청소년 인터넷 이용 실태조사에 의하면 청소년들이 온라인 게임에 1회접속했을때 게임하는 평균 시간은 1시간 46분으로 나타났으며 남자의 경우 2시간 2분으로 여자의 1시간 46분에비해 높았다. 또한 학년이 높아질수록 온라인게임 1회 접속시의 게임 지속시간이 늘어나는 것으로 나타났다. 청소년보호위원회에 의하면 온라인 게임을 하는 빈도에서 매일한다는 응답이 25.4%였으며 일주일에 1번 이상 한다 는 응답이 84.8%로 청소년층의 온라인 게임 이용이 빈번함을 알 수 있다.

하고 싶은 말
좀 더 업그레이드하여 자료를 보완하여,
과제물을 꼼꼼하게 정성을 들어 작성했습니다.

위 자료 요약정리 잘되어 있으니 잘 참고하시어
학업에 나날이 발전이 있기를 기원합니다 ^^
구입자 분의 앞날에 항상 무궁한 발전과 행복과 행운이 깃들기를 홧팅

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